Mario, tutoriais e Scribblenauts

bogEsses dias deparei-me com um artigo bastante interessante sobre o level design de Super Mario Bros. Apesar de eu sempre achar Mario super-valorizado e achar, também, o artigo um tanto quanto fanboy demais, não pude deixar de ficar pensando sobre algumas ideias lá expostas.

O autor defendia quase orgasmicamente que o level design das primeiras duas telas (!) de tal jogo estão entre as obras-primas da indústria dos videogames. Basicamente, não há tutorial. O jogador é largado na primeira tela de jogo e tem que se virar, adivinhar o que fazer. Claro, como o NES tinha apenas dois botões, é muito fácil adivinhar qual botão faz Mario pular.

De qualquer maneira, lembrei do artigo esses dias quando jogava Scribblenauts pela primeira vez. Os tutoriais do jogo são o que há de mais insuportável na indústria do entretenimento até hoje, afirmo sem medo. Duvida?

As instruções são óbvias e irritantes. “Clique nesse texto para continuar” ou “Para andar, clique em qualquer lugar vazio da tela”, “Maxwell automaticamente pula sobre pequenos objetos ou buracos”. ARGH!

Que tal deixar o jogador descobrir isso? Uma das primeiras fases do tutorial diz o seguinte:

“Para subir na escada, clique nela”.
“Para pegar o martelo, clique nele”.
“Clique no martelo à direita”.
“Para usar o objeto que estiver com você, clique no objeto onde você quer usá-lo”.
“Clique na parede para abrir caminho até a Starite”.
“Para largar um objeto, clique em Maxwell ou em outro objeto”.

Para cada frase dessas você deve clicar na caixa de texto para ela desaparecer. Em uma fase onde é só subir a escada e usar o martelo para quebrar a parede, é um tanto demais, não?

Scribblenauts é o tipo de jogo que não precisa de tutorial. É simples e direto. Mas, por algum motivo, os desenvolvedores resolveram colocar mais de 10 fases de tutorial no jogo. O jogador é obrigado a passar mais de meia hora basicamente clicando em mensagens, para só então poder passar para as fases propriamente ditas.

Uma das características do DS é justamente a stylus e a tela sensível ao toque. Será MESMO necessário fazer o jogador entrar em uma fase e ler um balão de texto para explicar que ele deve usar a stylus para jogar? É a mesma coisa que dizer para um jogador de Playstation que ele deve usar o Dualshock!

Scribblenauts é um ótimo jogo, mas somente se você tiver paciência para passar pelos tutoriais, que, além de tudo, não podem ser pulados.

Por favor, senhores desenvolvedores, não tratem seus jogadores como imbecis. Nós sabemos como usar nossos controles e, a não ser que vocês inventem algum esquema de controles totalmente esdrúxulo, não precisamos de fases de tutorial, ok? Vejam, Street Fighter tem alguns dos controles mais complexos do universo, e ninguém precisa dizer ao jogador como jogar.

Obrigado.

Empolgado com o novo jogo do Sonic? Nem eu.

bogEu não acredito na Sega. Ela não me engana mais com essa ladainha de “o próximo jogo do Sonic vai ser legal, prometo”. Só acredito vendo.

Essa semana foi apresentado um teaser trailer do teaser teaser trailer de um novo jogo do ouriço azul. A única coisa que ele tem de bom são os sons. Aquele “Segaaa” de quando o jogo original do Sonic era ligado, os barulhos das moedinhas. “A velocidade voltou”, “em uma totalmente nova aventura 2D”, “construída do zero”, diz o texto. Sei.

Quer motivos pra ficar com um pé atrás, como se todos os jogos do Sonic na última década não fossem motivos suficientes? Ken Ballough, gerente de marcas da Sega dá um monte, em uma entrevista ao Gamespot. O Band of Gamers pegou os principais trechos da entrevista, traduziu e comentou para que você saiba o que realmente esperar.

Leia todo o post…

MS derruba exigência de resolução – para entrar no mercado casual

360-logoEm um artigo para o Develop Blog, David Jefferies, da Black Rock Studios (Split/Second), afirma que a Microsoft derrubou a exigência de que jogos desenvolvidos para o console rodem a pelo menos 720 pixels de resolução vertical.

David tenta justificar a decisão da MS afirmando que a medida é decorrente da falta de padrão entre os fabricantes de televisão, que não adotam as resoluções de 1080 e 720, mas sim algumas outras resoluções como 768. Como o aparelho de TV teria que fazer um hardware upscaling, a MS benevolentemente teria liberado os desenvolvedores dessa limitação. Assim, eles estariam livres para adotar a resolução que melhor resultados trouxesse, quando colocados na balança uso de processamento e qualidade.

Sabe-se que a Microsoft não é exatamente uma mãe para com seus desenvolvedores, então essa afirmação vem acompanhada de uma certa suspeita de minha parte. Justamente por isso sou levado a acreditar que a empresa tem outros objetivos em mente. Um deles seria o Project Natal.

A primeira coisa que pensei quando vi a apresentação do Natal na última E3 foi “A MS quer entrar no mercado casual”. A “redução de preço” do Xbox (com a retirada do cabo HDMI) e agora essa liberação da exigência da resolução apontam para o mesmo caminho: a Microsoft quer abocanhar uma fatia (grande) do mercado criado pela Nintendo. O próximo passo é um kit 360+Natal, mas pra isso ainda temos algum tempo.

As TVs de alta resolução não são o padrão que a indústria gostaria que fosse. Elas não estão em tantas casas quanto os fabricantes gostariam, e mesmo em algumas delas não são usadas em sua maior resolução. Quantas pessoas você conhece que tem uma TV HD ou FullHD e que a utilizam para assistir Faustão no domingo, ou um DVD (sem upscale)? É por isso que a Nintendo não se preocupa com um upgrade no Wii. O jogador casual, o não-gamer, não quer preocupar-se em comprar outra TV (que vai custar mais que o console) ou mesmo cabos para ligar seu novo videogame no aparelho da sala. Abrir a caixa, ligar e jogar, é isso que o povo quer. Algumas vezes mesmo na TV de 21 polegadas do quarto.

O Natal foi desenvolvido pensando-se nisso. Entretenimento sem barreiras, sem controles e sem botões. Existe algo mais casual que isso? Aparentemente, sim: entretenimento que seja casual do ponto de vista do desenvolvimento, barato para ser desenvolvido. Derrubando a exigência de resolução, empresas como a Pop Cap (Bejewed, Zuma) poderão entregar seus jogos praticamente portados da versão do celular. Jogos nos quais os gráficos não são exigência chegarão como enxames à Live e às lojas. Afinal, como o Wii provou, o que importa é a diversão. E dinheiro no banco.

Já afirmei antes e reafirmo novamente: aguardem a enxurrada de títulos casuais para 360, que se seguirá ao lançamento do Natal.

Rápida análise em vídeo do firmware 3.0 do PS3

ps3A última grande atualização do ano do firmware do PS3 saiu ontem, como vocês devem saber.

Se você ainda não viu, não baixou ou não testou, nós do BoG fizemos isso pra você, e ainda gravamos em vídeo!

Só esquecemos de citar uma coisa importantíssima: o indicador da bateria não aparece mais em cima do relógio!

God of War I e II em Blu-Ray

ps3Pra quem acompanhou a Sony desde o lançamento do PS3, testemunhando várias estratégias de marketing infelizes (quem não lembra da propaganda sinistra com o bebê?), já se deu conta que este ano vem se mostrando um ano completamente diferente, dando a impressão de que todos os executivos da empresa , os quais aparentemente estavam desconectados da realidade, foram demitidos e substituidos por caras que realmente manjam do negócio.

Com vários exclusivos AAA lançados e com outros AAA+ por vir, além do lançamento do PS3 Slim e redução de US$ 100 no preço, a empresa tem acertado continuamente na estratégia para deixar a plataforma ainda mais atraente. E pra quem achava que tudo isso já estava de bom tamanho, a notícia de hoje adiciona ainda mais pontos na lista de acertos da Sony neste ano.

Hoje, Scott Rhode, vice presidente da Sony Worldwide Studios America (nome um tanto curioso) anunciou que God of War I e II serão re-lançados para PS3 em um pacote chamado “God of War Collection”. A coleção trata-se de um Blu-Ray contendo os dois jogos com gráficos retrabalhados para 720p (não é upscale), rodando a 60 fps e com suporte a troféus.

A criação de “God of War Collection” ocorreu devido ao resultado de uma pesquisa que a Sony fez online onde perguntou ao público o que eles gostariam que tivesse de extra no lançamento de God of War III. Uma das opções era exatamente um pacote com GoW I e II (até eu participei da votação).

O pacote será lançado alguns meses antes de GoW III pelo preço de apenas US$ 40, servindo para alimentar ainda mais o hype da franquia. O meu já está encomendado.

Seção Clonando idéias da Sony: Xbox 360 Slim!? Será?

bogO aguardado anúncio oficial na Gamescon em iniciar as vendas do PS3 Slim levantou muitas questões à respeito do que os rivais (leia-se Microsoft) fariam para compensar o hype em torno do console lipoaspirado da Sony.
Apesar do calcanhar de aquiles do Xbox 360 ainda ser as temidas 3 luzes (agora uma apenas) vermelhas, muitos analistas de mercado afirmam que a Microsoft deveria seguir a rival e lançar um console com design mais enxuto e que de quebra, além de acabar com o problema de super-aquecimento, também fosse mais silencioso.Com a palavra os nerds de mercado para o site IndustryGames:

Modern Warfare 2 – Compra certa no lançamento?

bogCall of Duty 4 foi um jogo que valeu muito a pena o dinheiro investido. Apesar das incontáveis horas de jogo no multiplayer, ainda falta muito para que eu consiga obter a medalha “Navy Cross” no prestige mode. E como pretendo chegar lá um dia, ainda tenho muitas horas de diversão e raiva para extrair desse título.

Porém, com o lançamento do seu sucessor chegando, paira a dúvida no ar sobre a sua compra: Vale a pena desembolsar 1 milhão de reais (em geral esse é o preço cobrado pelos jogos no Brasil quando multiplicamos o valor do jogo em dólar pela cotação do Real no mercado alienígena usado como referência pelas lojas) pra ter Modern Warfare 2 no lançamento?

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A menos que algum executivo altamente “criativo” tenha decidido deixar sua marca, o jogo com certeza será tão bom quanto COD4, introduzindo algumas mecânicas novas para deixá-lo diferente porém sem comprometer a experiência vencedora do Modern Warfare original. E isso é exatamente o que me faz pensar que talvez valha a pena esperar antes de dar a minha grana para a Activision: a expectativa de ter um COD4 requentado com mapas diferentes.

Não que a atualização não seja bem vinda. Afinal, já conheço os mapas no sentido horário, anti-horário, meia pista (acho que isso tá mais pra GT5 :) ) e uma nova ambientação já seria suficiente para dar longevidade à  fórmula. Mas a mudança que mais espero em MW2 não é a da jogabilidade, mas sim da política de gerenciamento de partidas online. E não estou falando do sistema do Lobby ou das Parties, mas sim dos usuários infelizes que terminam partidas para forçar um resultado ou então desconectam o console fisicamente da rede para invalidar os stats de determinada rodada. Em determinados dias é praticamente impossível jogar uma partida inteira por causa desse tipo de situação.

Para ser eficiente, a Infinity Ward deveria implementar um sistema robusto que detecte esse tipo de comportamento punindo severamente o usuário, com perda de pontos nos stats, queda de um nível no prestige mode ou algo do gênero, e também disponibilizar um sistema que registre a porcentagem de desconexões de cada usuário permitindo que o jogador possa eliminar da sua conexão partidas com usuários com uma taxa maior do que um valor determinado (quem joga Fifa online tem uma idéia de como funciona o sistema).

Pra mim, pelo menos, mais do que uma revolução na jogabilidade, eu espero um melhor controle sobre o comportamento dos maus usuários que estragam a experiências dos jogadores que estão em busca de um bom entretenimento, algo garantido na série Call of Duty.

LBP: Media Molecule procura beta testers

ps3Esse (engraçado e inteligente) vídeo mostra uma nova e interessante feature a ser lançada para Little Big Planet: água.

E a Media Molecule quer beta testers para, erm, testar a nova feature molhada. Vá nesse endereço e se inscreva.

FFXIII: (quase) feito, demo americana, história, versão do 360, e mais!

bogps3360-logoNa Gamescon foi anunciado que o desenvolvimento de Final Fantasy XII está quase terminado, e o diretor do jogo, Motomu Toriyama, apresentou a demo e tirou algumas dúvidas dos jornalistas. A versão doPS3 está 90% completa e a do 360 em torno de 70%.

A dublagem da versão americana está completa, mas as animações faciais e lip-sync ainda estão sendo refeitas. A princípio não existem planos para uma versão com os dois idiomas. Mas a esperança de que a versão japonesa tenha legendas ainda existe, já que essa versão foi a apresentada na Gamescon. Eu, pelo menos, achei os vídeos apresentados até agora em inglês meio sem-sal…

Não estivemos lá por motivos de força maior, mas nos contaram que o sistema de combate tem slots para armazenar golpes para combos, e que esses slots vão aumentando em número conforme seu personagem evolui. Além disso, Toriyama-san disse que a equipe reviu todos os jogos anteriores da série Final Fantasy para estudar os sistemas de combate para ter uma referência para o desenvolvimento do FFXIII.

Correntes na frente da roda de uma moto? WTF?

Correntes na frente da roda de uma moto? WTF?

A demo americana, se um dia existir, será completamente diferente da demo japonesa (que está dentro do disco de Advent Children Complete), e dificilmente será distribuída em discos. Ao invés disso, estão estudando a distribuição via Live e PSN, o que seria o mais lógico, na minha opinião. Considerando o que já foi dito e mostrado quanto às diferenças entre a demo japonesa e o estágio atual do desenvolvimento do jogo, a decisão de uma demo nova não é nem um pouco estranha.

Falando em discos, Toriyama falou sobre a versão do 360. Apesar das especulações dos fãs quanto ao número de DVDs necessários para portar um jogo do porte de FFXIII para o 360, mesmo as previsões mais otimistas foram surpreendidas. Foi afirmado que a equipe está trabalhando para que o jogo acabe em mais ou menos 3 DVDs, porém frisando que sempre tentando manter a alta qualidade. De acordo com o produtor Yoshinori Kitase:

As versões do PS3 e do 360 devem ser muito parecidas, tanto em termos de conteúdo quanto em visual. Já que o hardware é diferente, podem haver algumas diferenças sutis se você comparar screenshots lado a lado, mas a equipe está sendo muito cuidadosa quanto à compressão dos dados e do visual, para que sejam exatamente os mesmos nos dois sistemas.

Eu não me importo muito com a história do jogo agora, mas aparentemente o povo quer saber do que trata o enredo do novo capítulo da série. Para essas pessoas, Toriyama contou que “os Fal’cie são como deuses que construíram o mundo fortificado de Cocoon para proteger os humanos do Pulse, o mundo exterior. Os Fal’cie selecionaram alguns humanos para serem seus servos e lhes deram alguns poderes. Esses servos são conhecidos como L’cie. O jogo conta as relações entre essas várias pessoas e os resultados das ações misteriosas dos Fal’cie”.

Hype: +10.

com informações do Joystick, IGN, VG247, e mais alguns outros lugares…

A história de Beatles Rock Band

bogÉ sabido que a Apple Corps –a empresa criada pelos Beatles para gerenciar seus interesses legais e econômicos– sempre negou todo e qualquer pedido de negócios envolvendo as palavras “Beatles” e “digital”. Até agora as músicas deles só foram lançadas legalmente em vinil e CD.

E eis que a MTV Games anuncia, ano passado, Beatles Rock Band. Como conseguiram? Basicamente, acenando notas de 100 dólares para os acionistas da Apple Corps: Paul McCartney, Ringo Starr, Olivia Harrison e Yoko Ono.

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