Eu só consegui assistir Avatar esses dias, meses depois do filme estrear nos cinemas. O videogame, então, nem passei perto. Ainda. Mas depois de descobrir a história por trás do jogo sinto que esse é, como o filme, um divisor de águas na indústria.
O estúdio responsável pelo desenvolvimento do game foi a Ubisoft Montreal (oi!). Eles ganharam os direitos da franquia depois que sugeriram a James Cameron fazer um jogo onde se pudesse jogar a história de dois pontos de vista diferentes: o dos Na’vi (gigantes azuis nativos do planeta Pandora, onde se passa a história) e dos humanos (que cobiçam um mineral caríssimo só existente no planeta). Como o tema de ver as coisas com outros olhos é o centro da fábula de Avatar, Cameron aceitou na hora, mesmo não sendo esse um estilo inédito na história dos videogames.
O interessante é que, ao contrário do comum na indústria que é iniciar o desenvolvimento do jogo quando o filme já está em fase avançada, a equipe da Ubisoft esteve em contato com a Weta — empresa da Nova Zelândia responsável pela maior parte das imagens digitais do filme — desde o início da produção. Ou seja: o filme e o game nasceram e foram criados ao mesmo tempo. De acordo com a ideia de Cameron, os dois deveriam ser um só, sem que um fosse sub-produto do outro. Além disso, “o game não deveria ser um escravo do filme, mas poderia ter sua própria história, ser desenvolvido em paralelo, acontecendo no mesmo mundo, com as mesmas criaturas e ambientes, mas com sua própria linha de história”.
“Como resultado, o mundo do game de Avatar é consideravelmente mais rico e maior que o que você vê no filme e, ao mesmo tempo, não contém nenhum spoiler que possa arruinar a experiência do filme, o que nos permitiu colocar o jogo no mercado antes do filme. Essa é realmente a consonância perfeita entre os dois meios”. Essa visão de Cameron é facilmente compreendida quando sabe-se que a Ubisoft, a Weta e a Lightstorm (empresa de produção do diretor) tiveram todas acesso aos designs e arquivos digitais umas das outras durante a produção.
Modelos criados para o filme foram aproveitados para o jogo, e ideias desenvolvidas para o jogo foram incorporadas ao filme, como alguns dos efeitos de plantas bioluminescentes que praticamente definem o ambiente de Pandora. Texturas, modelos 3D, sons, tudo era compartilhado entre as equipes de criação de Montreal e da Nova Zelândia, em uma maneira nunca antes utilizada na confecção de um game. Se a Ubisoft desenvolvia alguma coisa de que Cameron gostasse, ele pedia à Weta para incorporar ao filme, e vice-versa.
Os dados de captura de movimento utilizados no filme foram cedidos à Ubisoft para facilitar os trabalhos de animação dos personagens, inclusive com acesso direto ao diretor de animação da película, que provia importante feedback sobre os trabalhos. Ao mesmo tempo, o estúdio de Montreal desenhou várias das estruturas dos Na’vi vistas no filme, além de muitas outras inspiradas nos designs originais mas que só aparecem no jogo.
E a Ubisoft não pretende parar por aí no conceito de convergência entre cinema e videogame. A empresa, que já trabalhou de forma parecida em King Kong, de Peter Jackson, está trabalhando com Steven Spielbeg e o próprio Jackson novamente na adaptação de Tintin para os consoles. Pode ser que a era dos jogos ruins baseados em filmes bons esteja no fim.
Esse post é um resumo livre do artigo “Playing the open-eyed dream”, de Martin McEachern, publicado na Computer Graphics World de janeiro de 2010. O artigo é muito mais detalhado e técnico, e se você não conhece a revista, está perdendo tempo.
Arquivado em: Multiplataforma Etiquetado: | Avatar, CGW, Computer Graphics World
[...] This post was mentioned on Twitter by Nota Zer0 Games!. Nota Zer0 Games! said: RT @daniel3ub: Por que voce deve dar uma olhada em Avatar – The Video Game, por Daniel Trezub no Band of Gamers http://bit.ly/fgapOt [...]
Wow! Um post para comemorar 1 ano da publicação do último
É. Post comemorativo e tal. Caso você não saiba, tenho trabalhado em outro projeto, o http://www.gameblogs.com.br